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美術/芸術

PIXAR(ピクサー)展へ行っていました!その1

世界的に有名なPixar!その展示会がありました。

アニメーションにおいてディズニーやジブリと肩を並べる存在!!

その制作過程や、各作品でのアニメーターの苦労話などが徹底解剖!

体験出来たり翻訳で製作者の録画映像を聞け最高に楽しかった👍

♦この記事を読んで頂きますと、ピクサーの制作過程や各アニメーションの技術の凄さ、チャレンジし最高の映像に仕上げるまでの過程が分かります。

技術者達の考え方や、一つの作品への執念と成功に導くまでの苦労など、

かなりシビアに、楽しく展示されていました!!

実際に一部の工程も体験する事が出来、貴重な体験が出来ましたので紹介させて頂きます。

この記事を執筆している僕は、

趣味で『芸術』・『美術』・『コーヒー』・『ワイン』・『ワークアウト』等。

多趣味で長自分がハマれば期的に継続させるのが得意です。

建築を専攻していたこともあり、『美術や芸術』は大好きです。

その一つとして、Pixar展へ行ってきました。

なので美術にはうるさいです(笑)👍

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【本記事の内容】

  • 1:ピクサー展の始まり
  • 2:ピクサー(Pixar)の最初の作品
  • 3:ピクサーの歴代作品(2020年まで)
  • 4:ピクサー展トイストーリーから紹介

■1:ピクサー展の始まり

1-1.PIXARのひみつ展 いのちを生み出すサイエンス<概要>

展覧期間》2019年12月21日~2020年2月24日(10:00~20:00最終19:30)

会場》グランフロント大阪北館 ナレッジキャピタル イベントラボ

入場料》1600円(前売り券1400円)3歳以下は無料。

大阪府/市・京都府・兵庫県の教育委員会が、後援としてやっている為

体験型の教育が目的なのと、大人でも楽しめる内容となっており・・・

もはや大人でも難しい内容ではありました(笑)

1-2.展示のコーナー概要紹介8つ(解説は別途紹介)

キャラクターの形を作るコーナー

こちらはModeling(モデリング)と呼ばれ、

キャラクターのスケッチを粘土模型でキャラクターの特徴を把握する事から始まり、最終の3Dモデルを作成するまでの状態。

キャラクターの関節や筋肉を動かすコーナー

キャラクターに仮想の骨や関節、筋肉を作るのがリガーと呼ばれる仕事。

簡単に言えば、全ての関節や筋肉が自然に曲がる様に、

『リグ』でキャラクターの体の『パーツの動作』を決めます。

アニメーターがキャラクターのポーズを効率的かつ簡単に作るには、

『リグ』の数・場所や曲がる角度が適切につくられている必要があります。

キャラクターの外見を作るコーナー

素材は何か・新品?・古い?・手入れは行き届いているか・放置されているか?等。

バーチャルの3Dモデルが出来ていると、サーフェイシングアーティストは『シェダー』と呼ばれるコンピュータープログラムでその表面を加工します。

シェダーがモノにあたる光の散乱方法を調整する事で、

表面を光沢のある透明なガラスや、ザラザラで錆びたようにも表現する事が可能になります。

※シェダー=3Dコンピューターグラフィックで陰影処理を行うプログラムの事。

※サーフェイシング=肉盛り溶接/母材の表面に金属を溶接させる事。

物語の世界を撮影するコーナー

映画に必要なのは『キャラクター』だけではなく、ストーリーボードに描かれたイメージを『リアル』な世界に変えるには、(小石・木・建物)などのシーンに合ったセットが重要です。

セットデザイナーの役目は、フレーム内でのセットの見え方を検証し、ストーリーの文脈や背景、情感を伝える事です。

彼らは『建築家』の様に地面から仮想世界を構築していきます。

カメラアーティストはバーチャルカメラを使って、

ストーリーが伝わる構図・カメラの動きやレンズの種類を選択し、

スクリーンに映し出されるものを形にしていきます。

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●キャラクターに演技を付けるコーナー

アニメーターがキャラクターに演技を付ける事でシーンに躍動感が生まれ、ストーリーに『生命』が吹き込まれます。

動きのポイントとなる位置を区切る【キーフレーム】を作る事から始めます。

コンピュータープログラムで【キーフレーム】間の動きを描写し、

アニメーターが望む『感情』をキャラクターに表現させます。

●キャラクターの服や髪の毛を動かすコーナー

キャラクターの【髪の毛】【毛皮】【衣類】が現実の様になる動きを付けるのが、シミュレーションプログラマーの仕事です。

プログラミングの情報量/制限/時間、様々な要素のバランスを取りながら、火や水のような『自然現象の物理の法則』を

作品の世界観を元に作成する事から取り掛かります。

この処理をしないと、風になびく髪の毛や、うねる毛皮、こすれる衣類が表現されなく、明らかにクウォリティーが下がります。

昼・夜の明かりを調節すコーナー

照明効果はムービーの中でとても重要な要素です。

観客の視線を無意識に誘導し、情景・思い・感情までも補う事が出来、

情感あふれるシーン表現の役割も担っております。

光の位置・色・明度や彩度。

照明効果に求められる要素は、設定されており、照明デザイナーがPC上でバーチャルの照明を作り表現します。

映像を上映し楽しめる状態にするコーナー

これまでの工程でバーチャル上でのシーン設定は完成です。

キャラクターに影とポーズが付けられ、照明とカメラは最適な位置に配置され、効果の準備も完了いたしました。

最終的な仕上げの【レンダリング】の工程にやっと入ります。

Pixarはこれまでの工程を処理しやすい様に低解像度で進めていき、

ラストに高解像度のレンダリングを行う事により、

効率的に作品を完成させるのです。

1-3.Pixarチームの舞台裏解説コーナー

このコーナーは各ブース付近に、

複数個ありそれぞれの作品の一番苦労した所や、

挑戦した技術を当時の試行錯誤の映像を元に

分かりやすく説明してくれます。

映画一つ作るのに生半可な努力はしていない事と、

最高のチームと良い物を作りたいという心意気が伝わって来ます。

■2:ピクサー(Pixar)の最初の作品

【トイ・ストーリー】

スティーブ・ジョブスが1000万ドル(約11億円)で前身の会社を買収後

Pixar(ピクサー)と命名後独立会社としました。

その後の最初の作品がトイ・ストーリーなのです。

1996年の当時、作画やおもちゃが動くと言う、

自分がいない間のおもちゃ達の、もしかしたら動いているかもしれない・・・と言った子供の夢と、大人の道義心をくすぐるコンセプトで、

見事世界的に大ヒットを記録しました!!

親子何世代にもわたって楽しまれており、日本のジブリの様ですね👍

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■3:ピクサーの歴代作品(2020年まで)

♦トイストーリー(1996年3月23日)

♦バグズライフ(1999年3月13日)

♦トイストーリーⅡ(2000年3月11日)

モンスターズ・インク(2002年3月2日)

ファインディング・ニモ(2003年12月6日)

♦Mr.インクレディブル(2004年12月4日)

♦カーズ(2006年7月1日)

♦レミーのおいしいレストラン(2007年7月28日)

♦ウォーリー(2008年12月5日)

♦カールじいさんの空飛ぶ家(2009年12月5日)

♦トイストーリーⅢ(2010年7月10日)

♦カーズⅡ(2011年7月10日)

♦メリダとおそろしの森(2012年7月21日)

♦モンスターズ・ユニバーシティー(2013年7月6日)

♦ インサイド・ヘッド(2015年7月18日)

♦ アーロと少年(2016年3月12日)

♦ ファインディング・ドリー(2016年7月16日)

♦ カーズ・クロスロード(2017年7月15日)

インクレディブル・ファミリー(2018年8月1日)

♦ リメンバー・ミー(2018年3月16日)

♦ トイ・ストーリーⅣ(2019年7月12日)

現在2020年、計21作品。

■4:ピクサー展トイストーリーから紹介

入ってすぐにPixarの紹介VTRが上映されましたが、撮影禁止でした。(笑)

字幕で、ポップな感じの紹介で上映時間も短く何を言っているのか分かりませんでした。てか記憶に残ってない・・・(笑)

そのコーナーを抜けると、バズライトイヤーの超リアルな模型が!!

撮影者でごった返していました💧

出来がとても良く、ハイクウォリティーで玄関かリビングに置きたいです👍

たまたま写真を撮っていた子がスケールの代わりになってくれましたので、

サイズ感は伝わると思います👍✨

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